В уютном офисе на окраине города мы встретились с создателями необычного сайта crashgamblers — энциклопедии вселенной crash-игр. Здесь царит атмосфера искреннего фанатизма: на стенах висят постеры с Крэшем Бандикутом, под столом виднеется коллекция дисков с FlatOut, а в углу дремлет плюшевый Cortex.
Это место, где встречаются люди, которых объединяет любовь ко всему, связанному с разрушениями — и не только виртуальными. Алексей Сердюков, программист и гейм-дизайнер, Мария Середа, дизайнерка и художница, и журналист Виктор Дьяченко — команда, которая однажды задумалась: «Почему у нас нет российского портала, где собрано все про игры, построенные на разрушениях, гонках и хаосе?».
Так родился crashgamblers.ru — сайт, который начинался с ностальгии по любимому бандикуту, а теперь стал настоящим гайдбуком для ценителей хаоса, драйва и лампового эстетства.
Мы решили поговорить с ними откровенно — и узнать не только подробности становления сайта, но и самые яркие моменты их геймерского детства.
Вопрос: Помните момент, когда впервые запустили Crash Bandicoot? Какие впечатления остались?
Алексей: Помню прекрасно, хотя прошло уже больше двадцати лет. Тогда у меня не было своей PlayStation, и я ходил к другу, у которого была эта чудо-коробка. Я с замиранием сердца смотрел, как Crash прыгает по ящикам на фоне джунглей. Тогда казалось, что мир внутри телевизора живой. Я почти физически ощущал радость от каждого разбитого ящика. Дети восьмидесятых и девяностых помнят, каким событием был для семьи первый диск с крутой игрой. Мама еще просила делать звук тише, но когда я включал эту игру, сам забывал о времени. Наверное, самый яркий момент — когда я впервые увидел бонусный уровень. Мне казалось, что это какой-то подарок от самой игры.
Мария: Я в детстве была немного на отшибе, часто сидела дома одна. Когда мне подарили PlayStation, а с ней — диск с Crash Bandicoot, я чуть ли не обняла коробку. Особенно нравились уровни, в которых нужно было бежать от гигантского шара. Мои эмоции были совершенно искренними: я вслух смеялась, когда Крэш корчил рожицы после падений. Мне казалось, что герой игры — мой друг, который всегда находит себе приключения. Даже сейчас, годы спустя, когда я перерисовываю популярные сцены из Crash Bandicoot, ловлю себя на том же ощущении тепла.
Виктор: Я познакомился с серией чуть позже, когда был школьником. Диск попал ко мне случайно, из разряда «меняю на футболку». Очень яркое впечатление произвела первая встреча с доктором Н. Джином. Тогда мне казалось, что это почти как в кино Тима Бертона — ярко, абсурдно и немного страшно. Crash Bandicoot стал для меня не просто игрой, а чем-то вроде семейной легенды, которую хочется пересказывать.
Вопрос: Были ли в детстве у каждого из вас «разрушительные» любимчики? FlatOut, Burnout, может, Red Faction?
Алексей: Конечно, FlatOut для меня был идеалом веселой разрухи. Я помню, как мы с друзьями устраивали «вечера катастрофы», проходя одни и те же уровни лишь бы набить как можно больше очков за разрушения. Иногда казалось, что эти игры дарят кучу эмоций именно за счет свободного выбора. Едешь и попутно разнося к чертям всё на своем пути. Однажды я потратил несколько часов, просто чтобы посмотреть — можно ли полностью снести арену в FlatOut. После этой игры я даже стал делать бумажные модели машин и разыгрывать аварии, просто чтобы продлить веселье.
Мария: Моя страсть — Teardown. Это уже из более поздних лет, конечно, но именно она стала для меня идеальной песочницей разрушения. Я всегда придумывала свои, особенные сценарии: например, придумывала, как здание может обрушиться максимально эффектно. В детстве нравились и более простые штуки — например, собирать дома из конструктора и придумывать, как их сломать. Наверное, во мне есть что-то от архитектора с любовью к катастрофам.
Виктор: Burnout: Revenge и, конечно, FlatOut. До сих пор интересно, как устроено их собственное физическое ядро. Мое первое знакомство с FlatOut напоминало сцену из какого-нибудь фильма: все орали, машины взлетали, стояли на ушах — и одновременно зарождалось что-то вроде настоящей спортивной страсти. Я даже пытался делать комиксы, в которых машины соревнуются в эффектных крушениях.
Вопрос: Что вас тогда так цепляло в этих играх? Адреналин, хаос, ощущение свободы?
Алексей: Самое интересное — это возможность нарушать правила. Большинство игр того времени учили аккуратности и следованию маршруту, но в играх вроде FlatOut можно было специально съехать с трассы и посмотреть, что из этого выйдет. Это был настоящий эксперимент. Чувство, что никто не скажет тебе «так нельзя» — оно реально вдохновляет. Кроме того, сама идея разрушения как способа разрядиться после школы была очень притягательной.
Мария: У меня часто бывали дни, когда хотелось всё перевернуть с ног на голову. Игры с разрушаемыми мирами словно давали разрешение делать то, что в реальной жизни невозможно. Когда взрослые говорили мне «не ломай», я уже знала место, где можно было ломать что угодно без опаски. В таких играх я училась понимать, как устроен мир. Стоит разрушить стену — и видишь, что за ней, иногда это открытие удивляет сильнее, чем прохождение финального босса.
Виктор: Для меня это было похоже на просмотр любимого боевика, в котором ты сам становишься режиссером. Помню, как однажды мы с друзьями спорили, кто сможет сбросить столб на машину соперников. Это был целый театр разрушения, где можно было перестать быть зрителем и стать участником событий. Самый любимый был момент, когда машина в Burnout вылетала на встречную без единой царапины, а потом внезапно сталкивалась с грузовиком — эмоции зашкаливали!
Вопрос: Вы думаете, дух детских увлечений до сих пор влияет на то, что вы делаете?
Алексей: Сто процентов. Я часто говорю, что в каждом взрослом живет ребенок, который хочет снова почувствовать себя героем на экране. Моя работа и сайт — это продолжение той энергии, которую дарили мне игры в детстве. Как в книге «Маленький принц»: «Все взрослые сначала были детьми, только мало кто из них об этом помнит». Этот сайт — моя попытка не забывать.
Мария: Современные дизайнеры часто ищут вдохновение в детских впечатлениях. Мне кажется, и в моем стиле есть что-то такое — смесь наивной радости от простых форм и попытка передать чувство удивления. У нас на сайте много визуальных пасхалок — они как привет из моего детства, когда даже простая картинка могла вызвать восторг.
Виктор: Моя работа с новостями и обзорами на crashgamblers.ru — тоже способ вернуть часть себя из школьного прошлого. Я стараюсь делать тексты так, чтобы люди чувствовали тот же азарт, что и мы в свое время. До сих пор храню тетрадку, куда выписывал имена любимых игровых персонажей, это как личный архив радости.
Вопрос: Если бы могли вернуться в детство и подарить себе одну игру — что бы это было?
Алексей: Я бы выбрал Minecraft. В детстве очень не хватало игры, где можно было бы действительно строить и разрушать без ограничений. Думаю, будь у меня такой проект, я бы стал архитектором виртуального мира гораздо раньше. Minecraft дал бы мне безграничное поле для фантазии, и скучно мне бы точно никогда не было.
Мария: Хочу подарить себе Portal 2. Не столько из-за головоломок, сколько ради юмора и неожиданных поворотов. Я всегда обожала игры, где можно немного пошалить, а Portal 2 — настоящий символ свободы творчества. В детстве мне не хватало именно такого: чтобы была возможность поиграть с законами физики, посмеяться от души и даже немного пофилософствовать.
Виктор: Отдал бы все, чтобы поиграть в Burnout Paradise на пике его популярности. Я уверен, что в детстве это было бы событием на уровне «Космической одиссеи». Открытый город, музыка и абсолютная свобода — мечта любого школьника. Думаю, я бы нашел новых друзей благодаря этой игре. Музыка из Paradise City до сих пор ассоциируется у меня с ощущением вечного лета.
Вопрос: Какие «краши» были у вас вне игр — может, моделизм, конструкторы, рисование боёв?
Алексей: Я обожал авиамоделизм. Любил запускать модели самолётов во дворе и потом чинить их после «аварии». Был еще момент, когда вместе с одноклассниками мы целую неделю строили картонный город, чтобы потом устроить «битву роботов». Это занятие развивало воображение сильнее, чем стандартные уроки в школе.
Мария: Моё детство — это бесконечные рисунки фантастических аварий. В один момент я даже начала рисовать комиксы, где главные герои выживают в самых безумных катастрофах. Это помогало мне справляться с тревогой, ведь на бумаге всё было подвластно моей фантазии.
Виктор: Коллекционировал журналы о спецэффектах в кино. Меня всегда завораживали сцены разрушений в фильмах: срывающиеся небоскрёбы, взрывающиеся поезда — всё это потом находило отражение в моих рассказах и даже школьных сочинениях. Думаю, именно тогда я понял, что хочу рассказывать истории о том, что невозможно в реальной жизни.
Вопрос: Что бы вы сказали себе десятилетнему — про игры, разрушения и будущее?
Алексей: Сказал бы — не бойся мечтать, даже если твое увлечение кажется странным для других. В будущем ты сможешь сделать хобби работой, если будешь верить в свое дело. И пусть всегда найдется место для творчества и немного хаоса.
Мария: Я бы посоветовала себе не стесняться рисунков, даже если одноклассники не понимают твою страсть к разрушаемым городам. Каждый художник когда-то был просто ребенком, который не боится ошибаться. Иногда именно эти минуты беспечности дарят лучшие идеи.
Виктор: Я бы напомнил себе десятилетнему — не слушай тех, кто говорит, что игры — это пустая трата времени. Игры — удивительная часть культуры, и однажды твое увлечение превратится во что-то большее. Как в известной фразе из фильма: «Для настоящего счастья нужно лишь позволить себе быть ребенком немного дольше».
